E-commerce: a hora é dos games

Há boas razões para que o ecossistema do e-commerce olhe com mais atenção para os games.

Não estamos nos referindo apenas ao exponencial crescimento da indústria de jogos em todo o mundo, mas também à necessidade de “gamificar” as experiências de consumo.

Isso significa aprimorar os recursos empregados na venda online, tornando o processo mais interativo e dinâmico, além de pensar em como atender à lógica do “estou aqui, mas quero algo em troca”.

O e-commerce deve vislumbrar oportunidades nos games para que clientes consumam em momentos de diversão.

Essa é uma das tendências que têm despontado no comportamento do consumidor e tem definido as relações das pessoas com suas marcas preferidas.

Para as empresas, trata-se de uma oportunidade de aproximar-se mais do seu público, criando as condições necessárias para a almejada fidelização de seus clientes.

Games: crescimento significativo em todo o mundo

Antes de analisarmos a importância da “gamificação”, vale observamos o que tem acontecido no setor de jogos.

O crescimento no número de participantes desse segmento, que já era alto antes da pandemia, foi acelerado entre 2020 e 2021.

Para se ter ideia, estima-se que hoje mais de 74,5% dos brasileiros são adeptos a jogos eletrônicos.

Fonte: Pesquisa Game Brasil

Além da expressiva participação no total da população, é importante o registro de que o seu consumo, apesar de se concentrar nos jovens, tem reunido perfis de todas as faixas etárias:

  • A principal faixa etária é de 20 a 24 anos (25,5%), seguida por 16 a 19 anos (17,7%). Na sequência, temos o público entre 25 e 29 anos, com 13,6%; 30 a 34 anos, com 12,9%; e 35 a 39 anos, com 11,2%.

Outra questão interessante é a relevância que os jogos têm na vida das pessoas, uma vez que são considerados pela maioria como sua principal forma de diversão.

Comprovando os efeitos do período de isolamento social, por conta da pandemia, esse índice era de 57,1% em 2020, subiu para 68% em 2021 e agora atingiu a marca de 76,5%.

Quantas às plataformas preferidas, 48,3% da amostra preferem jogar pelo celular, enquanto 20% priorizam o videogame e 15,5%, o computador.

Em razão do aumento no número de adeptos aos jogos digitais, a maioria (50,4%) não se considera gamer, até por não ter uma rotina de jogos tão frequente.

Esse é um aspecto importante, uma vez que confirma a necessidade de olharmos para esse mercado de forma mais ampla, não se prendendo aos estereótipos geralmente relacionados a esse grupo.

Marcas & games

O fato de termos hoje um público bastante diversificado no universo dos games justifica por que as marcas devem avaliar com mais atenção as oportunidades nessa área.

Trata-se de um ambiente com grande potencial para diversos setores (e não apenas para os vinculados diretamente aos jogos digitais) e, como mostra a Pesquisa Games Brasil, o público tem se mostrado receptivo às ações.

Tanto é que, para 51,7% dos entrevistados, marcas que estão inseridas nos games têm uma maior relevância.

Além disso, como estamos falando de um universo em expansão, é fundamental entender melhor o perfil das pessoas que estão jogando.

Entre elas, por exemplo, a história do metaverso não é algo tão distante. Veja esses dados apurados no mesmo estudo:

  • 63,8% dos jogadores digitais declararam conhecer assunto;
  • 59,3% gostam da ideia de ver filmes em ambientes digitais.
  • 63,3% gostam da ideia de usar equipamentos para ver objetos digitais no mundo real para atividades de educação e aprendizagem;
  • 54,4% gostam de participar de show de música dentro de jogos;
  • 43,7% concordam que objetos digitais têm o mesmo valor que objetos físicos;
  • 56,9% acreditam que marcas de sucesso no futuro precisam ter uma presença digital nos games.

Como o e-commerce pode explorar melhor o universo dos games?

A análise da movimentação do setor de games é relevante para o e-commerce porque os negócios podem ser impactados em várias frentes.

Experiência de compra

Para começar, tem a questão do público. Se os jogos digitais não estão mais restritos a uma pequena parcela da população, é importante que os ambientes online incorporem os recursos que essas pessoas costumam encontrar em seus momentos de diversão.

Resulta daí a tendência de gamificação, que envolve tanto a oferta de experiências mais dinâmicas nas lojas como a necessidade de as marcas usarem mais o “clima” do jogo em suas estratégias.

Uma boa prova de que isso funciona é o sucesso das ações realizadas em mídias sociais, como o Instagram, incentivando a participação do público por meio de quizzes ou mesmo enquetes.

São ações simples, mas que ajudam no engajamento, justamente porque contemplam elementos reconhecidos como importantes hoje pelo consumidor.

A proposta de recompensa também é um gatilho relevante, uma vez que atende àquela demanda de que as marcas podem (e devem) dar algo em “troca” para o cliente com o qual se relaciona.

Demanda das novas gerações

E vale lembrar que, com a chegada das novas gerações ao mercado de consumo, a exigência por ambientes mais dinâmicos deve ser intensificada.

Para os mais jovens, habituados a conviver diariamente com esse universo, a oferta de recursos mais interativos, por exemplo, pode ser determinante na sua decisão de compra.

Nesse sentido, o e-commerce deve olhar com mais atenção para as soluções tecnológicas que reforcem a questão da “imersão”.

É isso o que se espera a partir do emprego mais efetivo das soluções de realidades virtual e aumentada, que devem ganhar cada dia mais relevância, antes mesmo da concretização do metacommerce.

Ainda nesse sentido, mas pensando do comportamento omnichannel do público, as próprias lojas físicas devem se tornar cada vez mais digitalizadas.

É isso o que está por trás da tendência de pensarmos nesses locais como pontos de experiência para o público, capazes de oferecer ambientes que façam a conexão com o lúdico.

Voltando aos games, os estudos têm mostrado a importância dos jogos digitais como um elemento de “escapismo”. São formas de diversão, mas hoje agregam muita socialização.

E, em termos de “efeitos”, não faz diferença se isso acontece no físico ou no digital, principalmente para as gerações que nasceram e cresceram numa época marcada pela presença das mídias sociais.

O setor de videogames responde por mais da metade do mercado de entretenimento, e a tendência é de crescimento, até porque estamos nos referindo a uma indústria que congrega vídeo, música, cinema etc.

Faz todo o sentido, então, que o ecossistema do e-commerce vislumbre as oportunidades que existem nesse universo, de forma a garantir que os consumidores tenham uma experiência de consumo vinculada aos seus momentos de diversão.

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Na próxima semana farei mais um review com depoimento e resenha sobre E-commerce: a hora é dos games. Espero ter ajudado a esclarecer o que é, como usar, se funciona e se vale a pena mesmo. Se você tiver alguma dúvida ou quiser adicionar algum comentário deixe abaixo.

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